miércoles, 5 de diciembre de 2007

Videojuegos

1. Diálogo escuchado en una juguetería.

La mujer lleva una caja vistosa. Al pie de un edificio en ruinas, las llamas consumen lo que queda de un vehículo. En primer plano, la imagen de un soldado.

Un hombre observa a la mujer y le pregunta, con una disculpa por delante, qué es lo que compró.

Ella le devuelve la mirada y por un instante parece desconcertada. Después la oigo contestar:

- Es un videojuego, pero no sé de qué se trata. Cuando mi hijo era más pequeño, sí me interesaba lo que pedía, pero mire, ahora todos los juegos se ven iguales y yo no los entiendo. Además a los niños no les gusta explicar qué es lo que juegan.
Si le interesa, la caja la tomé detrás del anaquel azul.


2. Pienso en los corazones en los que el peso de un nuevo mundo no cesa de crecer.

Pareciera que la expansión de la violencia se enmascara detrás de la etiqueta del entretenimiento. Las imágenes no solamente llegan a una audiencia de millones a través de la televisión, sino que ahora la tecnología empleada en la creación y difusión de videojuegos se ha vuelto capaz de invertir la pasividad del espectador en la actividad del jugador; el paso del mero consumo de imágenes a una participación directa en tramas y aventuras que personajes extremadamente violentos viven en su ambiente virtual; mundos éstos con sus propias leyes y donde la reglas, normalmente, se limitan a la defensa y el ataque para, al final, obtener una vaga recompensa y la promesa de futuras ilusiones. En estos ambientes, las consideraciones morales dejan de existir y los sentimientos deben relegarse ante la urgencia de mantener y a veces prolongar la propia vida: es una guerra en la que nada tiene valor, salvo la destrucción sistemática de aquellos que durante un lapso específico, buscan acabar con el propio ser del jugador.

El tiempo del juego hace de la verdadera realidad del jugador, la de su vida cotidiana, una realidad difusa, una niebla de la que poco a poco el jugador se va alejando, tal y como uno se aleja de un sueño al despertar.


3. Cita proveniente de artículo escrito Jaime Septien

Son muchos los críticos de la era de las imágenes que han advertido ya sobre el riesgo de lo que Jean Baudrillard llama “soluciones imaginarias”. Antes se pensaba (y se actuaba en consecuencia) que a problemas reales había que anteponerle soluciones reales. Hemos dado el paso hacia el abismo: hoy en la política, en la economía, en la vida personal, lo que se lleva es darle una solución virtual a las complejidades que se nos presenten. El mismo Baudrillard apunta: la sociedad planetaria es un gigantesco Disneylandia donde lo real ha sido desplazado por lo virtual. Remata el pensador francés: “el mundo está acabado”.


4. El mundo está acabado

En el corazón de una ciudad devastada, el soldado escuchará la voz de su madre llamándolo a cenar. Suelta una última ráfaga para hacer volar un camión cisterna y, acaso, para silenciar también esa voz que parece surgir de entre las ruinas. Satisfecho, caminará hacia el sitio en que, como en un parpadeo, sus propios dedos hacen desaparecer esas imágenes para sustituirlas por la de un televisor apagado y soltará el control remoto que rodará sobre la alfombra. El soldado se pondrá de pie y, cuidando de no pisar ningún cadáver, caminará hacia la cocina. Mirará a su madre y, en silencio, tomará su cena.

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